Sacudida Géminis de Apple para una realidad virtual y aumentada en ebullición
Casi de forma simultánea a la presentación de las Vision Pro, recibidas con entusiasmo, pero también muchos matices por los especialistas, el sector de la realidad extendida ha celebrado en Santa Clara (EEUU) una reunión anual en la que se han mostrado muchos de los desafíos pendientes y de las inmensas áreas de innovación abiertas que podrían recibir un impulso gracias al nuevo dispositivo... siempre que no opte por quedarse en una plataforma cerrada
Se agotan los epítetos para las esperadas gafas de realidad virtual presentadas al fin por Apple en el evento WWDC 2023. Wow!, bestiales, increíbles. El equipo de Tim Cook ha conseguido poner sobre la mesa algunas soluciones imaginativas a los numerosos problemas técnicos que todavía limitan la expansión de esta tecnología, expuestos de manera formidable por el director del área Wireless de Reality Lab de Meta, Bruno Cendón.
Algunas ciertamente se quedan algo cortas, como el 4K, otras plantean dudas a expertos como Benedict Evans: un dispositivo de 3.500 dólares sin apps (tampoco las tenía el primer iphone, aunque se anuncian ya algunas creadas por Microsoft), sin casos de uso realmente nuevos y con 12 cámaras que ponen en cuestión la última década de Apple posicionándose como una marca vinculada a la privacidad. ¡Con cable!, subraya Javier Sirvent.
Justo antes del lanzamiento de Apple, ha tenido lugar en Santa Clara (EEUU) la Augmented World Expo (AWE 2023) en la que se han expuesto los desafíos a los que se va a enfrentar el nuevo dispositivo Vision Pro cuando salga al mercado. Para el discurso de apertura se ha presentado en el escenario, por ejemplo, Holo Ori, el holograma generado por inteligencia artificial del CEO y cofundador de AWE, Ori Inbar, quien ha aprovechado para proclamar que la realidad extendida (XR) está, de hecho, “en todas partes” y es el sector tecnológico de más rápido crecimiento junto a la IA.
Según la crónica de Sam Sprigg, ha aparecido también en AWE 2023 el legendario creador del término «Metaverso», Neal Stephenson, quien ha hablado de su compañía, Lamina1, y ha advertido de una de las cuestiones clave: “si vamos a tener un Metaverso utilizado por millones o miles de millones de personas, debemos tener experiencias que valga la pena tener».
Atención a la escasez de profesionales especializados. En Santa Clara se ha apuntado que hoy en día el conjunto de habilidades que se necesita para crear experiencias inmersivas está básicamente relacionado con la industria de los juegos, y la mayoría de las personas con esas habilidades están empleadas. No es casual que Apple haya presentado junto a su nuevo dispositivo una alianza con Unity, en cuya plataforma se crean el 60 % de todas las experiencias de realidad aumentada y virtual del mundo. Quizás las Vision Pro ayuden a crear el entorno adecuado para atraer a esos programadores.
Hugo Swart, vicepresidente de XR en Qualcomm, ha presentado la nueva función Dual Render Fusion en Snapdragon Spaces, que permite a los usuarios interactuar con una pantalla táctil en 2D mientras experimentan simultáneamente un entorno AR renderizado espacialmente que corresponde a los elementos que se muestran en la interfaz 2D. «Hemos trabajado muy duro para reimaginar la realidad aumentada de los teléfonos inteligentes en combinación con las gafas. ¿Cómo se combinan las dos? ¿Cómo se fusionan los dos? Con la fusión, la idea es que los desarrolladores móviles amplíen sus aplicaciones hechas para pantallas en experiencias espaciales mundiales», ha afirmado dijo Hugo Swart. A seguir esta pista. Qualcomm se ha asociado con Microsoft, Adobe y Niantic para que las herramientas de desarrollo de XR sean más abiertas.
El CEO de de XREAL, Chi Xu ha mostrado en AWE 2023 el dispositivo XREAL Beam que “habilitará una pantalla espacial portátil para más dispositivos”, lo que lo convierte en “la mejor innovación televisiva desde la televisión». Con esa ‘Pantalla espacial’, los usuarios ahora disponen de funciones como seguimiento suave, 3DoF, vista lateral y ajustes de tamaño de pantalla, todo incluido en el dispositivo.
Rony Abovitz, CEO de Sun and Thunder, y fundador de Magic Leap y MAKO Surgical, ha hecho un paralelismo entre el programa espacial de la NASA para los alunizajes y las fases de la industria XR: Mercurio (fase inicial), Géminis (fase intermedia) y Apolo (misión cumplida). Es probable que la industria XR se encuentre en la difícil, pero necesaria fase media de Géminis, antes de que entre en una convergencia más profunda de múltiples tecnologías. Según Abovitz, “ninguna empresa está fuera de Géminis, incluso los mejores jugadores del espacio. Todos ven la cima de la montaña, entienden el camino para llegar allí, pero simplemente hay una lentitud en la innovación humana.
Por último, Peggy Johnson, CEO de Magic Leap, ha señalado que está muy bien que las empresas presenten dispositivos líderes en la industria, pero hay que vigilar si las soluciones que habilitan estos dispositivos están restringidas a una plataforma cerrada, que no ayuda a promover la adopción más amplia de XR. Se necesitan plataformas abiertas para fomentar la adopción e integración de nuevas tecnologías, como AR y VR.