Bienvenidos, de nuevo, al mundo virtual
Los grandes desafíos que se esconden tras la idea del metaverso, según el autor, se asocian con nuestra capacidad para estar preparados a su impacto en todos los sectores y en nuestra vida personal, porque si todavía no hemos aprendido a manejar la privacidad en las redes sociales "convencionales" ¿qué haremos cuando nos sumerjamos en esos universos virtuales?
Martin Sanchez / Unsplash
Hace apenas unas semanas, una amiga me preguntó por el metaverso. «Oye, tú que sabes de esto, ¿qué es el metaverso». Creo que fue la primera vez que alguien me lo preguntaba directamente. Y me hizo reflexionar.
Dentro del mundo tecnológico, en general, damos por descontado que se conoce tanto el concepto de metaverso como Meta, el nuevo nombre de FaceBook desde el 28 de octubre del año pasado. Pero esa pregunta directa me descolocó un poco. Por edad, profesión y afinidades, comparto tiempo y conversaciones con gente de edades muy diversas y repasando, apenas hemos hablado del metaverso.
Hay varias posibilidades: o se conoce muy bien Meta y el metaverso o no se conoce o no interesa. Esta última posibilidad sólo se sostiene si no se conoce, porque lo más seguro es que en breve convivamos con ese mundo virtual persistente e interactivo. Y el mayor peligro será no estar preparados para ello. Así que, conviene conocer lo que se nos viene encima.
Se puede definir de una forma simple metaverso por la unión de dos palabras: meta y universo. La primera, procedente del griego, quiere decir «más allá»; la segunda no hace falta traducirla. Y juntas: «más allá del universo».
Aunque eso, en realidad, no nos dice gran cosa. Para empezar, digamos que no se trata de «un» metaverso, sino que muy probablemente asistiremos al nacimiento de varios, aunque quien haya puesto el foco más potente sobre él haya sido el creador y dueño de FaceBook, tanto como para cambiar el nombre de su compañía por el de Meta.
El metaverso que se vislumbra tras el plan de Marck Zuckerberg es una prolongación de sus redes sociales en un entorno digital en tres dimensiones. Un espacio en el que la interacción no se realizará a través de la pantalla de un móvil, una tableta o un ordenador, sino mediante avatares que se relacionan entre ellos.
Es un Second Life a lo grande, la réplica de numerosos escenarios en los que el usuario se sumergirá a través de cascos de realidad virtual o aumentada y también otro tipo de sensores, desde guantes a camisetas u otras prendas, que permitirán sentir lo que sucede en ese mundo «más allá».
Un mundo «meta» que hay que construir, porque detrás de todo lo digital, de todo lo que convertimos en códigos de ceros y unos, ya sea música, vídeos, juegos, libros, fotografías, arte… hay discos duros que almacenan ingentes cantidades de información, miles de kilómetros de fibra óptica, millones de ventiladores para enfriar las CPU y GPU que hacen falta… Quien piense que se llama a internet «la nube» porque es etérea se equivoca. Esa «nube» está repaldada en granjas de ordenadores interconectadas.
Y lo mismo sucederá con los metaversos. En Meta se ha creado una división específica para desarrollar el propio: Reality Labs -uno de cuyos responsables es Bruno Cendón-. Es la «división de los diez miles». En un artículo en El País Negocios, firmado por Cristina Galindo y Manuel G. Pascual se detallaba que en Reality Labs «ya trabajan 10.000 empleados (el doble que la plantilla total de Twitter), y en la que se invertirán unos 10.000 millones de dólares este año. Parte de ese dinero se dedicaría a contratar a otros 10.000 ingenieros en Europa«.
Evidentemente, todo eso no es gratis. Habrá que pagarlo. Y, como siempre, la fiesta correrá a cargo del usuario. ¿Cómo? Probablemente el acceso será gratuito, pero habrá que pagar para acceder a ciertos servicios. Además, en esta reconstrucción virtual del mundo se podrán adquirir objetos y servicios para utilizar en el metaverso o en la vida real. Y por último están tus datos. Vamos, como en las redes sociales, pero multiplicado por «n». A los datos habituales, se le podrían añadir todos aquellos que se generaran a través de los sensores de guantes, camisetas, ropa en general…
Y aquí se esconde uno de los peligros: si todavía no hemos aprendido a manejar la privacidad en las redes sociales «convencionales» ¿qué haremos cuando nos sumerjamos en esos universos virtuales? Y más teniendo en cuenta que los legisladores habitualmente van por detrás, bastante por detrás, de la tecnología.
Tampoco sirve pensar que a uno no le van a pillar en esos mundos, que prefiere la realidad a la virtualidad y que no se le ha perdido nada «más allá del universo». Second Life demostró que hay entornos muy útiles, que los mundos virtuales pueden ser una herramienta poderosa para la educación y el aprendizaje de todo tipo de técnicas, por ejemplo, que también ha probado su utilidad en telemedicina, en la creación de gemelos digitales básicos para la industria…
Y ¿qué hay de los trámites con la administración o con la banca? Muchos los hacemos (o intentamos hacerlos) en línea, pero sería más fácil acercarte con tu avatar a una oficina y que te atienda el avatar del banquero o del funcionario de la Seguridad Social.
Se pone muchas veces el ejemplo de conciertos, pero no, no es lo mismo ni de lejos.
Como amplificador de las redes sociales, también tiene otro efecto perverso e, incluso más peligroso que la minería de datos: la inexistencia de los demás. Uno de los males es que se tiende a buscar únicamente el refuerzo y se anula la visión crítica. Únicamente sigues a quien te da «me gusta». Sólo eres amigo de los que piensan como tú, les gusta la misma comida, igual tipo de ropa… Y eso no pasa con los amigos reales. ¿Cuántas veces has oído eso de que un verdadero amigo es el que te dice la verdad, no el que te sigue la corriente? Pues eso.